Magazín

Zpět na všechny články Magazínu

Co si odnáším z konference UX z praxe? Přečtěte si mé vlastní poznámky

Jiří Křovák | 28. 06. 2016

Co si odnáším z konference UX z praxe? Přečtěte si mé vlastní poznámky

14. června 2016 se konal první ročník konference UXZ – UX z praxe. Jsem moc rád, že byla eBRÁNA partnerem této konference, protože stála opravdu za to. Perfektní organizaci a výborný catering podtrhovala vysoká úroveň přednášek. A právě jejich obsah bych vám chtěl přiblížit.

Odvezl jsem si spoustu praktických tipů od lidí, kteří se UX – tvorbě lepších produktů, služeb a uživatelských zážitků věnují každý den. Nechci je ale pouze vychválit do nebes a zprostředkovat vám konferenci tak, jak se to běžně dělá. Chci vám předat své vlastní poznámky. Možná budou trochu vytržené z kontextu, ale pokud je UX vaším šálkem čaje, jistě si v nich najdete pár zajímavých bodů.

Seznam přednášek:

  1. Michal Maňák: Jak snadno a rychle iterovat od nápadu až do finálního produktu.
  2. Petr Kozlík: Jak mi studium interakčního designu ve Švédsku posunulo hranice vnímání digitálního světa.
  3. Kateřina Coops: Jak pomocí empatického designu vytvořit nástroj, který za 48 dní dokáže změnit způsob, jakým lidé utrácejí peníze.
  4. Martin Čacký: Podle čeho manažer vybírá do týmu nové designery aneb pohovor z druhé strany stolu.
  5. Dana Brhelová: Od testování ke vzdělávání aneb jaké benefity má uživatelské testování s novými zaměstnanci.
  6. Martin Kašpar a Jan Stawarczyk: Další rozměr UX - Design, který pomáhá lidem.
  7. Martin Mráz: Designujte jen to, co má největší potenciál. Ukážeme vám, jak to zjistit, aniž byste museli vyrábět prototypy nebo vyvíjet úplně celou.
  8. Ivana Kolcunová: obývák jako funkční usability lab.

Michal Maňák

Přednáška 1: Jak snadno a rychle iterovat od nápadu až do finálního produktu (Michal Maňák, interakční designer a UX specialista v LMC)

Pochopte, co řešíte

Kdybych se zeptal lidí, co chtějí, řekli by „rychlejšího koně“. Lidé chtějí jen to, co znají. A protože znají koně, chtějí rychlejšího koně. My si to ale musíme přeložit a ptát se: „Jak můžeme cestovat rychleji?“

Rychlé poznámky:

  1. Někdy zlepšujeme stávající řešení. Neustále zkoumáme informace a hledáme odpovědi:
  2. Vyhodnotit data -> Vyvrátit nebo potvrdit hypotézu -> Vymyslet řešení -> A stále dokola.
  3. Spolupracujte a vyjasněte si, co vlastně řešíte - jste jeden tým. Chtějte vyřešit daný problém a udělejte lidi spokojenější.
  4. Díky výzkumu získáte hodně informací. Je ale potřeba nechat je uzrát – dát tomu čas.
  5. Nakreslené nápady můžete lépe posoudit a na jejich základě získat i další. Nebraňte se nápadům, i když jsou šílené - nakreslete je!
  6. Problém řešte postupně. Vyvarujete se tak zbytečně složitosti a zabřednutí. Stavte na nápadech ostatních a vyjasňujte si možnosti co nejrychleji.

Jak přemýšlet nad nápady (podle IDEO):

  • odložte úsudek
  • povzbuzujte šílené nápady
  • stavte na nápadech ostatních
  • soustřeďte se na dané téma
  • bavte se o jedné věci
  • buďte vizuální
  • snažte se o množství

Zajímavé body:

  • Když máte víc nápadů, můžete si vybrat.
  • Dokud nápady nevyzkoušíte, tak nevíte, že nevíte!
  • Zkoumat nedokonalá řešení a pochopit, jak o nich lidé uvažují.
  • Testujte, dokud to dává smysl. Někdy postačí jen pár testů, klidně jen s jedním člověkem.
  • Dělejte úpravy co nejrychleji a porovnávejte výsledky.
  • Stačí bokem (např. dotazník, jak lidé vnímají třeba ikonky). Není třeba testovat celou app najednou.

"Neúspěch je úspěch - pokud se z něj něco naučíme!" - Malcolm Forbes

Rychlé poznámky:

  1. Spousta věcí nejde vyzkoumat. Nejlepší je, dát je lidem do rukou, ať si je vyzkouší sami.
  2. Pomáhejte budovat výsledek. Kašlete na ego a klidně udělejte kompromis. Pomáhejte si s vývojáři. Nebazírujte na vlastním nápadu, předně vyřešte daný problém. Třeba jen dočasně a částečně.
  3. Designový proces nikdy nekončí. Pořád se učíme od lidí, co potřebují. Pořád je co optimalizovat a zlepšovat.

Současně výroba (vývoj) a vedle toho zkoumání, zlepšování, ověřování.

  • Dychtit po pochopení toho, co řešíme.
  • Trénovat generování nápadů.
  • Zapojovat kolegy a chtít jejich nápady a názory.
  • Netrávit návrhem zbytečný čas.
  • Buďte dobrými parťáky.

Q/A:

  1. Jak shlukovat data z výzkumu na post-itech?
    Volně vylepovat na zeď a postupně začít shlukovat. Kde je větší shluk, je třeba zkoumat problém.
  2. Jak organizovat kvanta nápadů aby nekončila v šuplíku?
    Dost jich v šuplíku končí - organizovat na společné úložiště.
  3. Jak často vymyslíme nápad, který nelze realizovat?
    Často ☺ Proto je dobré řešit ho už s vývojáři - bude je to také víc bavit.

Přednáška 2: Jak mi studium interakčního designu ve Švédsku posunulo hranice vnímání digitálního světa (Petr Kozlík, Digital product designer v 2FRESH)

Rychlé poznámky:

  1. Interakční design - více umění - více emocí a sociální interakce - validace v reálném životě. Ne tolik UI, ale víc konceptu. Proces místo aplikací a webů - má to význam, pomůže to někomu?
  2. Individuální vzpomínka dokáže ovlivnit skupinovou vzpomínku.
  3. Proces, spolupráce, komunikace.
  4. Inspirativní přednáška o přemýšlení nad designem. Koncept a význam toho, co děláme.
  5. Myšlení, konceptuální přístup. Selhání je často vítané, ale je potřeba reflexe - zastavit se a poučit.
  6. Koncept - význam - proces.
  7. UX designer je každý člen týmu - každý svým způsobem přispívá ke zlepšení produktu.
  8. Není to o tom, co umíš, ale o tom, co můžeme umět společně (empatie).
  9. Mentální framework #becomingDesigner
  10. Trust the process & power of evolution.
  11. Design thinking (dostat se víc na povrch, na rozdíl od agilního přístupu) - ohnutý přístup je HCD.
  12. Akademický přesah - člověk může zkoušet a selhat bez omezení.
  13. Agenturní škola - skvělý odborník bez filozofického přístupu, bez širšího kontextu.
  14. Nelze říct, jaký přístup je lepší. Jsou to dvě cesty.
  15. Důležitá je zpětná reflexe. Zpětně probrat, co se dařilo a co ne. Jak se u toho lidé cítili.

Kateřina Coops

Přednáška 3: Jak pomocí empatického designu vytvořit nástroj, který za 48 dní dokáže změnit způsob, jakým lidé utrácejí peníze (Kateřina Coops, výzkumnice, interakční designérka)

  • Inovační farmy - HCD, DT, UCD: Empathy -> Inspiration -> Ideation (IDEOmetologie)

Mikroproblémy - jádro HCD - potřeby lidí

Mapa potřeb - zapojení klienta do procesu (nebude se ptát, proč to vypadá tak, jak to vypadá; dodá know how)

  • Na základě toho ideační fáze (brainstorming apod.).
  • Konceptuální prototyp - co si myslí zákazníci?
  • Funkční prototyp.

Vývoj mobilní aplikace a náramku na platby

Je třeba zapojit uživatele. Zkoumat, nechat psát deníček, nebát se jednoduchých prototypů. Je třeba vědět, co si o tom lidé myslí (emoce při používání), nemít jen tvrdá analytická data.

„Insight je odpověď na poslední otázku, po které už nenásleduje další proč,“ říká @Cralicek na #uxzcz. Hezká definice vhledu.
— Martin Kopta (@atpok) 14. června 2016

Důležité hloubkové rozhovory - alespoň na kafe. Lidé po nějaké době začnou říkat důležité věci. Nedozvíme se z automatického vyhodnocování, analytiky.


Přednáška 4: Podle čeho manažer vybírá do týmu nové designery aneb pohovor z druhé strany stolu (Martin Čacký, Design leader v GoodData, nyní na dovolené)

Pohovor:

  • Zjistit to, jestli jsou obě strany kompatibilní ke spolupráci.
  • Jaký je to člověk, jaká je motivace jít do firmy.
  • Pohovor není zkouška. Firma musí zaujmout kandidáta, stejně jako kandidát firmu.
  • Osobnost: Jaký jste jako člověk. Jak zapadnete do týmu. Jak budete s týmem vycházet. Jestli s ním budou ostatní rádi spolupracovat. Buďte sám sebou!
  • Designové schopnosti: Jaké weby, řešení, designové metody. Víc ale problém, jaký jste řešili. Komu a jaké skupině. Jak umíte popsat problém - je vidět, jak mu rozumíte. Jak se dokážete vypořádat s omezením. Jaké dokážete udělat ústupky, jaké ústupky udělat nechcete. Ukázat alternativní řešení. Ukázat, co fungovalo a nefungovalo.
  • Motivace: Lidi, firma, kultura. Motivaci si nevymýšlejte, ale mějte ji (pokud jí opravdu nemáte, tak běžte jinam)! Chtějte vědět, jaké má firma vize, s kým budete spolupracovat, na čem budete pracovat…

Na pohovoru předveďte: Problém, výsledky, postup, metody a nástroje.

Příklad průběhu pohovoru

  1. Screening vall, recruiter - 30 min.
  2. Manager interview, manager - 30 min.
  3. In-depth (onside) interview - 120 min, portfolio review (provést procesem tvorby projektu; padají otázky: „co kdyby tohle, kdyby třeba tohle nešlo, tohle nemáš, máš nějaké omezení"), designový test, kritika.
  4. 1:1 interview s dalšími - s vývojáři, produkťáky.

Konference UX z praxe

Přednáška 5: Od testování ke vzdělávání aneb jaké benefity má uživatelské testování s novými zaměstnanci (Dana Brhelová, výzkumnice v Kiwi.com)

  • Kolik lidí ve firmě ví, co je UX?
  • Kolik lidí se aktivně zajímá o UX?
  • Koho zajímá zlepšování produktu?
  • Kdo ve firmě přichází s novými nápady?

Dostat UX do celé firmy - aby zaměstnanci dokázali zlepšovat produkty.
EX (employee experience) se následně projeví v CX (customer experience).

Jsou zaměstnanci podobní cílové skupině? Pokud ne, musíme si dát velký pozor s interpretováním výsledků. Můžeme dát dotazník, ze kterého zjistíme, jestli pracovníci odpovídají cílovému publiku.

Testovat na úplně nových zaměstnancích (do týdne v práci):

  • Vyzkouší si produkt z pohledu zákazníka.
  • Vcítí se do kůže zákazníka a pochopí problém.
  • Pochopí produkt a přetlumočí dál.
  • Zkušenostní zážitek.
  • Learning by doing - není to nudné školení, ale mají zážitek, rovnou si vyzkouší produkt.

Změny v uvažování zaměstnanců:

  • Vnitřní zájem na tom, aby byl produkt lepší.
  • Čím dříve vysvětlíme, o čem UXO je, tím ochotněji se na něm podílejí.
  • Aktivně se zapojují do zlepšování produktu.
  • Sami navrhují řešení.
  • Vědí, že jejich názor se počítá.

UX channel - google formulář, kam jdou postovat nápady.
Osobní kontakt - dávat zpětnou vazbu, poděkovat za feedback.

EX je stejně důležité jako UX a CX a má vliv na celý zážitek zákazníka s produktem.

Rychlé poznámky:

  1. Zaměstnanci jsou nejdůležitější propagátoři brandu.
  2. Spokojení zaměstnanci = spokojení zákazníci.
  3. Pocit spolupodílení se na vývoji produktu - vliv na pracovní výkon, motivaci a smysluplnost práce.
  4. Nastavit kanály, aby všichni věděli, co se děje na vývoji produktu, a co na customer support.
  5. Validateli - vzdálené testování.

Beca.tech

Přednáška 6: BECA.TECH – Další rozměr UX: Design, který pomáhá lidem (Za beca.tech mluvili Martin Kašpar, UX designer v GE a Jan Stawarczyk, UX designer v Siemens)

Skvělá přednáška o tom, že principy, které známe z online prostředí, lze snadno převést do off-line a přivést na svět například kalhoty pro vozíčkáře. Je super využít naše designerské zkušenosti a zkusit vymyslet něco, co bude pomáhat ostatním lidem.

Rychlé poznámky:

  1. Dobré vylézt z on-line a zkusit si design proces něčeho reálného, hmatatelného.
  2. IDEOmetologie.
  3. Vytvořte si mapu rizik. Pomůže vám rizika lépe identifikovat a zjistit jejich míru.

Co si odnést?

  • Design vs. reálná výroba.
  • Inspirace v analogiích.
  • HCD (human centered design) funguje v on-line i off-line.
  • Všichni jsme designeři, pomáhejme lidem.

Přednáška 7: Designujte jen to, co má největší potenciál. Ukážeme vám, jak to zjistit, aniž byste museli vyrábět prototypy nebo vyvíjet úplně celou (Martin Mráz, UX designer v LMC (Prace.cz) | @martinmraz)

Jak vyvíjet co nejrychleji?

Dual-Track Agile - Způsob vývoje, ve kterém jsou dvě větve. Větev discovery a větev delivery (zkoumání a vývoj).

  • Discovery - Ověřování co nejvíce nápadů.
  • Do deliery padá jen to, co má nějaký potenciál.

Discovery = 95 % času

  • Příležitost - chceme vyřešit nějaký problém, něco tím získáme, máme potenciál.
  • Hypotézy.
  • Ověřování.
  • Zamítnutí nebo posunutí do vývoje (většina věci bude zamítnuta, půjde do koše).
  • Celé stále do kola - iterace.

80 % spolupráce s produktovým manažerem - diskuse, nové nápady, co ověřovat, co posouvat do discovery. 30 % lead engineer - je technicky něco možné?

  • Definování příležitosti - snažíte se lidem vyřešit nějaký problém.
  • Vymýšlení hypotéz/nápadů - žádný nápad není špatný, vyplatí se prodiskutovat.
  • Poznejte svého uživatele - dělejte rozhovory, jezděte do terénu za lidmi, dělejte průzkumy.
  • Nechte jiné, ať vám nápady vymyslí. Dejte lidem prostor, kam mohou psát nápady. Každý nápad si poznamenejte.

Co má prioritu?

Discovery meeting - jednou týdně (například v pondělí ráno)
UX, PM, LE, Marketák, TP, Research - sehnat co nejvíc lidí, kteří ví nejvíc o uživatelích.

  • Jaký je odhadovaný potenciál?
  • Za jak dlouho se to dá otestovat?
  • Za jak dlouho se ta věc dá vyvinout?

Jak hypotézy ověřovat?

  • Nezamilovat se do nápadu - budete tlačit přes svůj pocit.
  • Snažte se ověřit co nejvíc hypotéz v co nejkratším čase.

MVP test (minimum valuable product test)

  • Nabídněte lidem minimální produkt, který jim něco přinese (např. přidat tlačítko s telefonickým kontaktem).
  • Kdy ho použít? Když není náročné ho udělat. Když přinese co nejpřesnější výsledek.
  • Ne když zabere moc času.

Fake door

  • Po interakci řeknete, že funkce zatím neexistuje (např. možnost předobjednat). Zjistíte, kolik lidí o to má ve skutečnosti zájem. Dávat opravdu malému vzorku lidí. Potom je dobré vše uživatelům vysvětlit (co a proč děláme).
  • Když ještě nevíte, jak má věc vypadat, co se má stát po kliknutí…

404 test

  • Po kliknutí na tlačítko ukážete stránku 404 (lidi ale naštveme, takže používat velmi velmi opatrně).

Wizard of Oz

  • Zdánlivě vše funguje automaticky, ale na druhé straně sedí člověk.
  • Když máme komplexní problém, když se nevyplatí udělat MVP test - např. moc nápadu nevěříme.

Další možnosti: AB test, uživatelské testování, concierge test, průzkum, datová analýza, reklamní kampaň…

Ověřit, že:

  • Znáte potenciál, víte, co vám to přinese.
  • Že to neohrozí nic jiného.
  • Rozumíte výsledku.

Zamítnutí nebo posunutí do vývoje - je potenciál dostatečný? Nevyplatí se vyvinout něco jiného?

"Otestujeme a uvidíme"
"Přinese nám to xx % navíc"

Zrychlení vývoje - posouvání jen věcí, které mají smysl, a které jsou ověřené.
Víte, co a proč funguje.

Co si odnést?

  • Poznat své uživatele.
  • Nezamilovat se do nápadu.
  • Ověřovat do dvou týdnů, jinak se tím nezabývat.
  • Co nejvíc věcí v co nejkratším čase.

Partneři Konference UX z praxe

Přednáška 8: Obývák jako funkční usability lab (Ivana Kolcunová, UX researcher v LMC | @iv_kolcun)

Výzkum v terénu (v přirozeném prostředí uživatele - například doma)

  • Představy a očekávání vs. realita (zjistíme, jak se reálně člověk chová třeba doma, co používá)
  • Mezery v produktu, službě.
  • Přirozený vhled do konkurence.
  • Příjemný výlet :)

Kdykoli, když chcete:

  • Pochopit význam vaší služby/produktu pro uživatele.
  • Získat nové informace (např. problémy, které jinak nemůžeme vidět - odhlašování ze systému po 15 minutách, když personalistka pořád odbíhá nebo telefonuje).
  • Ověřit hypotézu.
  • Víte, že můžete ve vývoji služby něco změnit.
  • Chcete obohatit marketingovou/obchodní komunikaci.

Přirozené prostředí umožňuje vhled do chování uživatele v praxi - Excel, papír, lístečky - jak to dělá reálně doma.

Závěrem

„Jestli se budete příští ročník rozhodovat, zda na konferenci vyrazit nebo ne, mám pro vás jasnou odpověď: Jeďte, nebudete litovat!“

Jiří Křovák,
Grafik a UX designér                          

Jiří Křovák

Jiří Křovák

Grafik a UX designér

Jirku zajímá z pohledu grafika především tvorba uživatelsky přívětivých a obchodně úspěšných webů. Proto se v roce 2011 zapojil do grafického týmu eBRÁNA a stal se jeho silnou oporou. Na twitteru ho najdete jako @jirikrovak

Další články autora:



© 2016, eBRÁNA s.r.o. – všechna práva vyhrazena

Prohlášení o přístupnosti | Podmínky užití | Ochrana osobních údajů | Mapa stránek

Webové stránky vytvořila eBRÁNA s.r.o. | Vytvořeno na CMS WebArchitect | SEO a internetový marketing | XHTML 1.0 | CSS 3

Nahoru ↑